Ludzie, po co Wam komputer?
Tak, wiele już napisano i powiedziano o negatywnym wpływie komputera na młodzież i dzieci. Toteż nie o tym traktować będzie artykuł,
ale o ludziach, którym komputer jest zupełnie zbędny.
Ileż to nawiedzonych dzieci znam, które komputer wykorzystują tylko i wyłącznie do grania. Myślą tylko o tym, kiedy pograją sobie w "Kłejka" (który swoją drogą jest beznadziejny) albo w inna rzeźnię. I nawet mając dostęp do Sieci nie wykorzystują jej inaczej, jak do grania. A że i to wychodzi im dosyć przeciętnie, to przychodzą do mnie zapytać się, co trzeba zrobić w grze X na poziomie Y. Bo po angielsku znają tylko kilka wyrażeń, m.in.: "Player 1", "Enter your name" i "Game Over". Kiedy oświadczam, że nie wiem, co zrobić z rycerzem w krainie lodu z gry XX, to muszę wysłuchać jęków: "Jaaaaaaak to? Przecież znasz się na komputerach". Oczywiście nie mogą zrozumieć tego, że nie grywam w gry. I chyba nie zrozumieją, nawet po ośmiu latach "użytkowania" komputera, bo ja tyle właśnie mam PC-ta. Z bardzo prostej przyczyny zresztą... Otóż kiedy ja zaczynałem "przygodę" z komputerem, to grafika 3D była tylko w grze Block Out . Starzy wyjadacze wiedzą, o co chodzi, ale dla młodej gwardii postaram się załatwić tę gierkę po otrzymaniu stosownego maila. Dysponuję wieloma grami, przy graniu w które łezka w oku się kreci, np. Mach 3, Russian Attack, w które grałem na czarno-zielonym Herculesie. Pamiętam nawet, że ruskich w w/w grze dźgało się bagnetem za pomocą klawisza "0". Który siadł po trzech tygodniach :)
A pamiętacie Alley Cat? Mam!!! To był hit, po tą kultową gierkę też proszę na priva. Nawet dzisiaj w nią pogrywam, a dzieci McDonalda i rzeczywistości wirtualnej patrzą na mnie, jakbym cierpiał na jakieś poważne schorzenie umysłowe :).
Większość osób, które weszły w posiadanie PC-ta na przestrzeni trzech ostatnich lat nigdy nie będzie w stanie pojąć, czym się tak wzruszam.
Bo to przecież taka straszna bieda... Cztery kolory i nic ciekawego...
A kto pamięta Sokobana?! To była gra!!! Tylko nie wiedziałem, co trzeba zrobić na 27 poziomie :)))) W każdym bądź razie te gry miały fabułę,
a dzisiejsi producenci zdają się zapominać, że takie coś też jest potrzebne. Ale trochę odbiegłem od tematu...
Czasami zastanawiam się, po co niektórym komputer? Bo albo grają albo go notorycznie psują, a ja muszę naprawiać. Bo jak się powie "Nie wciskaj F8 pod Nortonem", to nie wierzą...
|
Jakkolwiek osobiście nie obszedłbym się bez komputera, to co poniektórzy zamiast kupować PC-ta za ciężką forsę, mogliby mieć zestaw 100 kaset porno, kupiliby sobie Playstation i jeszcze by im zostało na parę piw.
Jednak dla niektórych zjadaczy chleba komputer jest wybawieniem. Siedzą w ciepłym mieszkanku i nie muszą się spotykać z ludźmi, dla których są nikim. Jest przecież IRC, gdzie są kimś innym, szanowanym, lubianym, lepszym niż w rzeczywistości. Dla wielu przyjaźnie rodzą się na IRC i tam się kończą. Chat jest lekiem na kompleksy, bo jeżeli się zbłaźnimy, to zmiana nicka i odbudowanie swojej pozycji nie potrwa przecież długo.
Dlatego też IRC pełen jest zakompleksionych ludzi, którzy nawet nie są w stanie zawrzeć normalnej znajomości. Toteż uciekają w namiastkę kontaktu emocjonalnego, jaką są sieciowe pogawędki. Tam są anonimowi (pozornie) i bezpieczni (tym bardziej pozornie). Weterani IRCa bez zastanowienia się mogą potwierdzić, że Sieć obfituje w zakompleksione indywidua, które atakują każdego bez konkretnego powodu i celu. Inna sprawa, że robią to często bardzo nieudolnie i kończą zabawę niebieskim ekranem... :)
Trafiają się też tacy zabawni klienci, jak np. Szczepan, który ściągnął sobie jakiegoś nukera i starał się zastraszyć #phreakpl :)))
Ja po jakimś czasie przeglądam logi z rozmów z takimi ludźmi, to krztuszę się ze śmiechu (log mojego kumpla):
<Diabolos> Szczepan, a nie znukujesz mnie?
<Szczepan> Nie
<Diabolos> Dzieki
LOL! :)
Nie wiem, co kieruje takimi osobistościami... Chyba próbują zaistnieć przynajmniej w Sieci, co kończy się ostatecznie kompromitacją. Będąc beznadziejnymi tłukami nie mają czego szukać pomiędzy "żywymi", więc starają się być kimś jako rząd literek i cyferek. Na takich ludzi to nawet HakTeka szkoda odpalać... Ale czasami sami się proszą i dostają to, na co zasłużyli. Wracają i mszczą się na przypadkowych osobach. Szkoda mi ich...
Na koniec powinien być jakiś morał więc:
Morał 1, dotyczący komputera: "Po co Wam komputer i zdzieranie nerwów, jak na konsolach nie ma Windowsów".
Morał 2, dotyczący IRC: "Kto nie chodzi i nie tupie, tego wszyscy mają... za nic".
Paweł Jasiński
|
NAJTAŃSZA REKLAMA W WIRTUALU!
K Ą C I K G R A F I K A RGB kontra CMYK
Pracując nad grafikami obrabianymi komputerowo musimy zastanowić się, jaki efekt końcowy chcemy uzyskać i na czym on będzie powielany.
Jeśli praca końcowa ma być drukowana - musimy wziąć pod uwagę zapis barwy w formacie CMYK: Cyan (niebieski), Magenta (purpurowy), Yellow (żółty) oraz Black (czarny). Wszystkie skanery i urządzenia do obróbki grafiki są nastawione na drukowanie i związany z tym proces przygotowania.
Natomiast jeśli zamierzamy poprzestać tylko na grafice prezentowanej elektronicznie, to powinniśmy używać formatu RGB składającego się z barw pdstawowych: Red (czerwony), Green (zielony), Blue (niebieski).
Istnieje wiele różnic pomiędzy obrazami na papierze i monitorze. W celu uzyskania obrazu na monitorze używamy kolorów RGB, ponieważ kolor tła w monitorze jest czarny. Dlatego chcąc uzyskać jakiś kolor musimy go dodać, dodanie do siebie czerwonego, zielonego i niebieskiego światła w pełnych ilościach - wytwarza kolor biały. Dlatego kolory w formacie RGB zwane są kolorami addytywnymi. Mieszanie w różnym stopniu tych kolorów da nam dowolny kolor z pasma barw widzianych. Podczas druku natomiast zaczynamy od białego podłoża (papieru). Papier postrzegamy jako biały ze względu na to, iż odbija on całe spektrum widzialne barw. Ponieważ biały jest kolorem związanym z obecnością wszystkich kolorów światła, chcąc stworzyć kolor, musimy odejmować kolory od białego światła. Wynika z tego, że aby stworzyć kolor na papierze białym, musimy odjąć część światła odbijanego od papieru. Dokonać możemy tego poprzez zastosowanie kolorów w formacie CMYK nazywanymi kolorami subtraktywnymi.
Wyświetlając na monitorze obraz w postaci CMYK, musimy wziąć pod uwagę, iż kolory wyświetlane na monitorze są tylko zbliżone do barw CMYK.
Ponieważ, jak wcześniej wspomniałem, monitor wyświetla barwy w formacie RGB. Musimy także pamiętać o tym, iż im ciemniejszy jest kolor na wybranym obszarze oglądanym na monitorze (RGB), tym jaśniejszy będzie ten obszar podczas drukowania. Ma to miejsce dlatego, że w modelu RGB kolory są do siebie dodawane w celu uzyskanie koloru białego, natomiast w modelu CMYK im większy procent nasycenia koloru, tym ciemniejszy będzie obraz. Spowodowane to jest tym, iż w CMYK większe nasycenie koloru oznacza więcej farby, co z kolei ogranicza ilość światła odbijającego się od powierzchni papieru.
|
Chciałbym w tym momencie troszkę przybliżyć pojęcie modelu CMYK. Światło widziane przez nasze oczy jako białe, de facto jest światłem złożonym z barw CMYK, pomimo iż postrzegamy go jako białe. Możemy się o tym przekonać na przykładzie tęczy.
Tęcza powstaje wtedy, gdy światło białe zostaje rozbite na podstawowe barwy widma przez krople wody.
Obok przedstawiam przykład mieszania barw w formacie CMYK. Widzimy tutaj jak uzyskać kolor czarny: dodając do siebie wszystkie składniowe kolory, by uzyskać kolor czerwony: dodajemy do siebie w równych proporcjach 100% kolory Yellow i Magenta.
Poniżej przedstawiam nasycenie barwowe kolorów w formatach CMYK i RGB.
Mariusz Bazan
|
NAJTAŃSZA REKLAMA W WIRTUALU!
Wojna Tytanów
Wojna pomiędzy firmami Nvidia i 3Dfx rozpoczęła się w zeszłym roku wraz z wypuszczeniem przez pierwszą z nich chipset'u Riva 128. Produkt zapowiadany jako "VooDoo killer" okazał się jednak gorszym rozwiązaniem od VooDoo. Szybkością działania przewyższał VooDoo dopiero w obecności Pentium MMX 233/PentiumII 233 (które były w tym czasie baaardzo drogie), a dość poważnie ustępował mu pod względem jakości generowanej grafiki. W zasadzie miał w stosunku do produktu 3Dfx'a tylko jedna zaletę - był zintegrowaną kartą grafiki 2D/3D, co przy porównywalnej do VooDoo cenie czyniło go rozwiązaniem atrakcyjnym ekonomicznie. Początek roku 1998 przyniósł nowy produkt - VooDoo 2. Nvidia po raz kolejny została daleko w tyle - zarówno pod względem szybkości, jak i jakości generowanej grafiki. VooDoo 2, poza szybkością, której w tym czasie żadna inna karta nie była w stanie dorównać, oferowało jeszcze możliwość połączenia dwóch kart (tzw. SLI) co poza zwiększeniem osiągów dawało jeszcze możliwość akceleracji grafiki 3D w rozdzielczości 1024/768 pixeli. Nvidia również nie próżnowała w tym czasie. Niedługo po premierze VooDoo 2 pojawiły się pierwsze zapowiedzi nowego dziecka Nvidii - Rivy TNT (TwiN Texel). Zapowiadana początkowo jako "VooDoo 2 SLI killer" po raz pierwszy miała przebić VooDoo 2 pod względem możliwości (ilości akcelerowanych sprzętowo efektów 3D), jakości generowanego obrazu i szybkości. Dość szybko okazało się że Nvidia jak zwykle przesadziła - TNT nie tylko było dużo wolniejsze od VooDoo 2 SLI ale miało nawet duże problemy z wyprzedzeniem pojedynczego VooDoo 2. Nvidia nie poradziła sobie z produkcją TNT w technologii 0.25 um i musiała zastosować starszą - 0.35 um co zaowocowało bardzo poważnym przegrzewaniem się układu i koniecznością obniżenia jego częstotliwości pracy z początkowych 125 MHz do 90 MHz. Pod jednym względem Nvidia dotrzymała słowa - TNT jest aktualnie chipsetem oferującym największą ilość akcelerowanych sprzętowo efektów 3D i jeden z najlepszych, pod względem jakości, obrazów (minimalnie gorszy od chipset'u G200 firmy Matrox). Już w wypadku obrazu w trybach 16 bitowych TNT bije na głowę VooDoo 2 oferując bardziej wyrazisty i nasycony obraz. W trybach korzystających z 32-bitowej głębi koloru różnica jest jeszcze większa. Poza jakością obrazu, na korzyść TNT przemawia jeszcze możliwość korzystania z AGP w trybie x2 (czyli pobierania tekstur z pamięci RAM komputera za pośrednictwem magistrali AGP), większa niż w wypadku VooDoo 2 ilość pamięci (16 MB zamiast 8 lub 12 MB), możliwość generowania grafiki 3D w rozdzielczościach do 1600/1200 i bardzo dobra część odpowiadająca za grafikę 2D. VooDoo 2 również nie jest pozbawione zalet - poza przytoczoną wcześniej możliwością pracy w trybie SLI oferuje dużo lepiej dopracowane sterowniki, obsługę największej ilości API (Direct 3D, OpenGL i Glide - TNT korzysta tylko z dwóch pierwszych) i możliwość wyboru dowolnej karty 2D. Pomimo usilnych prób ze strony firm Matrox i S3 walka o tron najlepszej karty 3D rozgrywa się tylko między VooDoo 2 a TNT. Rozwiązania mogące zagrozić ich pozycji pojawią się prawdopodobnie dopiero na początku przyszłego roku (Permedia 3 i ATI Rage 128).
Testy porównawcze zostały wykonane na kartach: Creative Blaster TNT AGP i Diamond Monster 2 8MB. Ze względu na popularność kart opartych o VooDoo 2 skupię się tylko na opisie karty opartej o procesor TNT. Creative Blaster TNT jest dokładna kopią karty referencyjnej Nvidii - Creative Labs nie wprowadziło do konstrukcji karty żadnych modyfikacji. Karta jest wyposażona w 16 MB pamięci SDRAM o czasie dostępu 8 ns (zdarzają się również egzemplarze z pamięcią o czasie dostępu 7 ns). Procesor karty jest wyposażony w radiator prawidłowo spełniający swoje zadanie. Uwaga! W wypadku zwiększenia częstotliwości pracy procesora karty niezbędne jest dodatkowe chłodzenie - bardzo dobrze sprawdza się w tym celu wiatraczek do 486. Karta pracująca przy standardowych ustawieniach 90/110 MHz (cz. procesora / cz. pamięci) po jego zamontowaniu pracowała stabilnie przy ustawieniach 110/125 MHz, co dobrze świadczy o jakości jej wykonania. Przy takich parametrach pracy karta uzyskiwała szybkość od 5-15 % lepszą, niż w wypadku parametrów standardowych. Zmianę częstotliwości pracy karty można uzyskać przy pomocy standardowych sterowników karty (niestety poważnie opóźnionych w stosunku do reference drivers Nvidii) lub za pomocą programu PowerStrip firmy Entech. Blaster TNT jest również bardzo szybką kartą 2D - w teście WinBench 97 uzyskała nawet wyniki przewyższające dotychczasowego lidera - Matrox Millenium G200. Nie mam żadnych zastrzeżeń dotyczących jakości obrazu 2D generowanego przez Blaster'a TNT - nawet w rozdzielczości 1600/1200.
Testy zostały przeprowadzone na komputerze o konfiguracji:
Procesor |
Intel Pentium II 300 MHz i 450 MHz |
Płyta główna |
Asus P2B |
Pamięć |
128 MB SDRAM 8 ns |
HDD |
IBM DTTA 371440 (14,4 GB, 7200 rpm) |
Karta 2D/3D |
Creative Blaster TNT |
Karta 3D |
Diamond Monster 2 8MB |
Karta dźwiękowa |
Creative Labs SoundBlaster Live! Value |
System operacyjny |
Windows 98 PE + Direct x 6.0 |
|
Karty pracowały na standardowych cz. (Monster 2- 90 MHz, Blaster TNT - 90/110 MHz)
Parametry pracy kart:
Blaster TNT - sterowniki reference 0.48, d3d automipmap - trilinear, mipmap detail level - max quality, generate 12 mipmap levels, OpenGL - optimize for max quality, vsync d3d off
Diamond Monster 2 - sterowniki reference 3Dfx 2.16. vsync off, fastmem
We wszystkich testach użyto opcji - nosound
Wyniki testów:
Pentium II 300
PII 300 Mhz |
Creative Blaster TNT |
Diamond monster 2 8MB |
|
|
|
Incoming demo |
|
|
640/480 16 b. |
73.23 |
78.13 |
800/600 16 b. |
70.29 |
68.03 |
640/480 32 b. |
67.35 |
|
800/600 32 b. |
46.76 |
|
|
|
|
Turok demo |
|
|
640/480 16 b. |
111.1 |
126.0 |
800/600 16 b. |
106.9 |
94.4 |
|
|
|
Quake 2 3.17 demo |
|
|
640/480 16 b. |
65.9 |
86.2 |
800/600 16 b. |
61.0 |
71.2 |
640/480 32 b. |
64.3 |
|
800/600 32 b. |
49.4 |
|
|
|
|
Heretic 2 |
|
|
640/480 16 b. |
38.1 |
38.7 |
800/600 16 b. |
33.1 |
35.8 |
Pentium II 450
PII 450 Mhz |
Creative Blaster TNT |
Diamond monster 2 8MB |
|
|
|
Incoming demo |
|
|
640/480 16 b. |
105.60 |
90.28 |
800/600 16 b. |
75.75 |
72.03 |
640/480 32 b. |
69.80 |
|
800/600 32 b. |
49.37 |
|
|
|
|
Turok demo |
|
|
640/480 16 b. |
192.9 |
145.7 |
800/600 16 b. |
126.2 |
91.2 |
|
|
|
Quake 2 3.17 demo |
|
|
640/480 16 b. |
91.6 |
110.6 |
800/600 16 b. |
73.2 |
72.3 |
640/480 32 b. |
74.6 |
|
800/600 32 b. |
48.4 |
|
|
|
|
Heretic 2 |
|
|
640/480 16 b. |
49.1 |
50.8 |
800/600 16 b. |
46.7 |
41.6 |
Jak widać realna przewaga TNT nad V2 ujawnia się dopiero na przy szybkich procesorach (zwłaszcza w wypadku gier korzystających z engine Quake'a 2). Generalnie przyjmuje się że rozsądnym minimum dla kart z procesorem TNT jest PentiumII 350 MHz - przy niższych procesorach V2 jest jednak nieco lepszym rozwiązaniem. Karty oparte o procesor TNT nie mają na razie wsparcia dla 3D NOW! I biorąc pod uwagę problemy które można napotkać przy ich instalacji w systemach z płytami super 7 nie są zalecane dla użytkowników K6 2.
Kartę Creative Blaster TNT dostarczyła do testów firma DevCom, Katowice ul. Korfantego 81
Procesor P2 450, twardy dysk DTTA 371440 dostarczyła firma TCH SYSTEMS Sp. z o.o
Warszawa ul. Rostafińskich 4.
Adam Nowak
|
|